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   緊張、壓力和懸念,好比是恐怖遊戲的“麵包”和“黃油”。最好的恐怖遊戲總是慢慢地收緊緊張的線圈,然後在不完整的瞬間爆發中釋放它。在某種程度上,這是參與感的極致:玩家如此著迷於遊戲體驗,以至於使自己的身體都變得緊張起來。

  優秀的恐怖遊戲都有自己的主題,它超越了低級的鬼屋刺激。恐怖設計的目的就是使玩家的參與感最大化,並創造更深層次的情感投入遊戲中的大多數“驚嚇”並非直接來源於遊戲設計,而是來源於恐怖故事本身。背景、氣氛和角色是吸引玩家並使他們毛骨悚然的基礎,但是遊戲有它自己獨特的處理方式:玩家互動和遊戲機製。在遊戲中驚嚇玩家的任務並不包含在故事敘述中,它延伸到了遊戲設計的每個方面,這就是製造遊戲中的緊張感對設計者如此有吸引力的原因。

  下文所涉及的模式,其目的是讓玩家忘記外面的世界而專注於眼前的遊戲,ThomasGrip(《失憶症:黑暗後裔》、《活體腦細胞》)稱這種狀態為“存在感”――一種真實存在於遊戲(币拍网海外微信红包充值世界的感覺。這些模式的設計目的同樣還包括讓玩家保持輕微的不平衡。遊戲機製通常是通過重複讓玩家逐漸瞭解其運行規則,重複在某種意義上就像例行公事,而例行公事無疑是毫不費力的。為了嚇住玩家,我們要讓他相信他沒有被控製,規則可能會隨時因他而變,他對遊戲的解讀是根本不完全的。恐怖遊戲一定要讓玩家在這種容易受傷的、虛弱的感覺和挫敗感之間保持一個很微妙的平衡。

  在場景中思考

  作為一個恐怖遊戲策劃,你最重要的工作就是讓玩家專注於恐怖故事的場景而不是遊戲的後台系統。我們希望玩家將自己當作遊戲的主角,而不僅僅是作為解決謎題的第三者。這一理念試圖將玩家的思維模式從“解決系統問題”(思考數值、上下限、設計模式,甚至戰術策略)轉移到“解決場景問題”(“這個紙條是誰留下的?”“怎樣才能離開這裏?”)。這樣的理念在其他類型的遊戲里可能會被認為是“糟糕的設計”,因為它阻止了玩家試圖像玩魔方一樣去“解決”一個遊戲。但這些規則是有意義的,因為和玩魔方相比,決定哪一個“古代遺蹟”最有可能作為對抗有“很多名字的人”的武器顯然要可怕的多。

  有意義的失敗

  一種讓玩家融入遊戲環境的方法,就是使“失敗”對玩家和他的角色來說都有意義。遊戲結束一般表現為主角的死亡,但我們怎麼才能使虛擬角色的死亡和玩家有關呢?

  一種常用的方法就是不要在此處設置保存點,那樣如果玩家死亡,他就會丟失進度。這是很有效的,尤其是當保存點本身很有趣時(比如《異形:隔離》的慢保存系統)。不過這種保存點的概念已經過時了,《Dark Souls》是這種“以緊張作為進度成本”的系統的更為現代的版本。

   另一種方法就是讓失敗也給玩家帶來驚嚇。獨立恐怖遊戲《玩具熊的五夜後宮》和《Slender》選擇了將失敗與極具挑釁性的彈出式的驚嚇(下文)相結合,我們在《死亡秘密》中也選擇了這種方式,不過玩家可以在任何地方保存進度。這種模型讓失敗也變得嚇人,從而迫使玩家想方設法生存下去。

  規則困惑

  隱藏遊戲運行中的數值,迫使玩家結合遊戲場景思考,而不是考慮和遊戲系統本身有關的問題。比如“我還有多少生命值?”“敵人能看見我嗎?”“這是正確的前進方向嗎?”“這個Boss需要多少槍才能幹掉?”在其他類型的遊戲中,一個好的UI一般會直接給予玩家這些信息,而對於恐怖遊戲,最好是通過一些抽像的環境因素來顯示這些數據。比如說,《Resident Evil》和《Silent Hill》系列習慣使用“健康”、“警告”、“危險”這樣籠統的分類來描述生命值,雖然它們也像其他遊戲一樣在後台監測著HP。《Resident Evil》同時使用角色動作來抽像地表達生命值,當主角前傾並捂著他的肚子,你也許不能確切地知道你離死亡到底有多近,但你肯定知道撐不了多久了。

  隱藏信息和規則可以防止玩家在遊戲中繪製一條安全路線(譯者:這樣的路線通常是缺乏遊戲性的),這也給遊戲帶來了不確定性,當玩家不能確切地知道後台程序是怎樣工作的時候,他只能依靠環境和情節來做出決定。

  在《死亡秘密》中,我嚐試通過移除“安全屋”的概念來達到這個目的,遊戲中沒有一個地方可以保證玩家是沒有危險的。遊戲中的敵人――一個帶著頭巾和麵具的殺手,會在任何地方、任何時候出現,至少,我希望玩家是這麼認為的。

  心跳加速

  有一項可靠的心理學研究表明,當人處在生理覺醒的狀態時更容易受到驚嚇,其原理是被稱為“喚醒的錯誤歸因”的大腦錯覺(譯者:自行科普“吊橋效應”)。它需要一種興奮的生理狀態,此時玩家的心率上升,腎上腺素加速分泌,並開始流汗。當恐怖的畫面出現在電視上時,處於這種狀態的玩家可能會受到一種錯誤的情緒影響,大腦有可能會誤將這種狀態當作是對恐懼的生理反應,而使他真的感到害怕。

  “錯誤的歸因”是一種強有力的情緒控製形式,但它有嚴格的要求:它只在人主觀上沒有意識到自己處於被喚醒狀態時才起作用。心理學家通過給實驗對象注射腎上腺素證明了這一點,腎上腺素所製造的虛假情緒只有在實驗對象不知道對他們做了什麼時才起作用。要在遊戲中使用“錯誤的歸因”,你一定要讓玩家在沒有察覺的情況下興奮起來。

  “沙赫特-辛格雙因素模型”將情緒描述為自動喚醒和環境因素的產物,當大腦把一些現成的環境因素作為生理喚醒的原因時,錯誤的歸因就會出現。

  一種常用的悄無聲息地提升玩家的生理狀態的方法,是使用困難而且不可預測的遊戲系統。比如,使用一個能夠調動情緒的高風險戰鬥模型,在這個模型中,只要玩家的守衛掛了,任何低等級的敵人都可能打敗玩家。《Resident Evil》的資源定量配給以及令人尷尬的控製使得每一次和敵人的遭遇都充滿戲劇性;《死魂曲》則把玩家削弱到每一次戰鬥都是生死決鬥的程度。同樣的道理,困難的按鍵操作,比如說實體按鍵,似乎也是可以採用的。比如《犧牲之夜》――一款無聊的房間遊戲,成功地做到了比它預期的更嚇人,因為它強迫你在Wii的平衡板上行走,這無疑加快了你的心跳。

  角色設計

  玩家肯定會感受到他所扮演的角色的恐懼,所以你需要一個很容易處於危險之中的角色,你所設計的角色會影響遊戲的核心玩法,尤其是戰鬥和敵人的設計。要讓一個強大的角色感到危險,你需要一個更強大的敵人。要不要製作以一個優秀的僱傭兵(他能從二樓破窗而出,也能把手榴彈從呼吸用的孔扔進屋裡)為主角的恐怖遊戲?可以,但你同時需要設計出一個強大到能夠壓倒你的角色的敵人,你可能需要削弱角色的等級,或者拿掉他的手槍,從而讓你的敵人設計得更加合理。《Resident Evil》對於精英警察的偏愛與他們對巨型觸手喪屍的迷戀有著直接關係。

  相反,一個畏首畏尾的角色或者一個正常的角色更容易被威脅到。《Silent Hill》採用普通人作為遊戲角色,因為這些角色看起來更不可能在他們所處的嚴酷考驗中生存下來。這個系列更熱衷於木棍而不是手槍,因為使用木棍不會讓這些角色強大多少。《失憶症:黑暗後裔》讓玩家扮演一個手持油燈的考古學家――根本不是那種我們認為能夠戰勝終極邪惡的角色,《零紅蝶》和《鍾樓驚魂》則幾乎是特意讓女學生單獨出現在一個恐怖的地方,《死魂曲》則以老師、學生以及其他普通人為主角。這些遊戲的戰鬥和敵人設計則與玩家在遊戲中的身份相匹配,許多敵人甚至不會反擊。

  在《死亡秘密》中,主角Patricia是個傲慢的而且生存能力很強的人,為了削弱她而又不限製她的個性、才智和雄心壯誌,我們選擇讓她的一隻手纏上繃帶。

    彈出式驚嚇

  所謂彈出式驚嚇,就是突然出現一個可怕的東西讓玩家大吃一驚。許多玩家很討厭彈出式驚嚇,因為很難躲避,即使你知道它們就要來了,也還是會讓你嚇一跳。彈出式驚嚇效果顯著但缺乏生命力,也很容易讓玩家感到疲勞,因此被許多玩家視為低端的遊戲機製,是遊戲沒有能力製造細節更加多樣的驚嚇的標誌。

  我認為只要使用得當,彈出式驚嚇也能達到不錯的效果。彈出式驚嚇的目的是瞬間增加玩家心中的緊張感,它是需要一段時間預熱才起作用的恐怖氣氛的基礎,它提醒玩家最好正襟危坐並保持專心,這種專心讓玩家更容易受到隨後襲擊的影響。

  彈出式驚嚇並不是為了真的讓玩家感到害怕,而是要讓他們提防下一個驚嚇的出現。理想的情況是,不會有下一個。彈出式驚嚇太多則會使你努力營造的緊張氛圍過早的釋放,太少則會讓玩家在進入你營造的氛圍之前就失去興趣。在遊戲初期,一兩個驚嚇點就足夠讓玩家在接下來的遊戲過程中時刻提防。

  這一模型的典型例子就是《Resident Evil》中第一隻喪屍犬的攻擊,玩了幾分鍾後,喪屍犬會突然破窗而入,嚇玩家一跳。這一場景在《Resident Evil》中的效果堪稱完美,因為它讓玩家明白不能相信世界是沒有危險的,敵人可能會在任何時間突然襲擊。這種驚嚇在《Resident Evil重製版》中做的甚至更好,因為在重製版上市之前所有人都知道了喪屍犬,襲擊在他們意料之中。但事實是,重製版中喪屍犬並沒有出現。你以為它們會出現,而且當你經過窗戶時有幾塊玻璃破裂了,但喪屍犬並沒有出現。這同樣達到了彈出式驚嚇的效果,而且保持了新鮮感。這傳達了另一個信息――遊戲的內容已經改變,當你知道改變了什麼時,你已經被嚇住了。這是一種讓玩家保持警惕的好方法,也是設計中最關鍵的一點。

  留白

  在背景故事、關卡設計和遊戲機製中為玩家留下想像的空間,給他們提供線索和提示,但是不要試圖解釋每件事情,這不僅是一種很好的敘述手段,也是驅使玩家專注於場景思考的方法。如果玩家正忙於分析關於誰有動機在溫室用燭台殺害Plumb教授的線索,那他們很可能就不會考慮將你的遊戲分解成一張真值表了。(譯者:因為他們知道的信息太多了)

留白也給玩家提供了重玩遊戲的動力,比如另一種結局,還沒有達成的成就,各種各樣的其他存檔等等。千萬不要低估玩家想要榨乾遊戲的每個方面的決心,但不要直接顯露你的目的。

  知覺擾亂

  一旦玩家開始從場景思考你的遊戲,一種進一步提高緊張感的方法就是知覺擾亂,知覺擾亂就是一次性的或者短期的遊戲規則的修改,它足夠微妙以至於玩家無法確定它是否發生了。如果操作得當,知覺擾亂會使人深感不安,因為它使玩家和遊戲之間的基本交互都變得不可信了。

  《永恒的黑暗》是運用“知覺擾亂”的典型,它的特色是“第四破壁”這一不合常理的效果,這個效果不斷變化而且非常有效(至少在第一次)。不過許多遊戲使用的是更加難以察覺的知覺擾亂。在《回聲之夜》中,遊戲角色在其中一個房間里比正常情況下走得要慢,這是個微妙的把戲,讓這個房間感覺非常壓抑。《Silent Hill4》中,當玩家接近一道門時,前進方向上的第三人稱鏡頭就開始扭曲,這使得入口位置可以被提前感知。當玩家的視線離開某些物體時,甚至可以移走它們。《零紅蝶4》有時則會將標準的物品收集動畫搭配上突然跳出的某個嚇人的東西。

  知覺擾亂在低頻使用時是最有效的,如同彈出式驚嚇一樣,它們迫使玩家時刻保持警惕和專注。允許這些微妙的元素被錯過也是同樣重要的,一定要讓玩家覺得它們是很自然的,是可能發生在遊戲的任何階段的。雖然這意味著一些玩家可能會錯過你的一些絕妙的驚嚇元素,但他們一旦偶然遇到這些元素,將會有一種更令人信服的體驗。

  在《死亡秘密》中,我們使用知覺擾亂讓鏡子變得不合常理,然後確保遊戲發生的房間到處都是這種鏡子。

  聲音設計

  很難誇大聲音設計在恐怖遊戲中的價值,因為上述許多模型沒有聲音也能夠單獨起作用。一個老練的聲音設計員能夠讓即使最平淡的地方也變得令人不安,恐怖音效設計的細節不在本文的範圍之內,但把聲音或者音樂作為表達情緒的基本方式是值得考慮的。你為你的遊戲設定背景音樂的基調,然後用聲音來暗示情緒反應,從這方面來看,恐怖遊戲的聲音設計比美術和圖像更為重要。

  在《死亡秘密》中,我們為每個房間都設計了獨具特色的聲音,我們創造了獨一無二的音效、混響設置和腳步聲效果,更不用說每個單獨場景的背景聲音。我的目標就是賦予每個房間一個有微妙差別的主題,一個當玩家再次進入房間就能馬上意識到的聲音標記。根據不同的房間,我們還使用音樂和抽像的音調來調節緊張的程度。我們發現許多“嗡嗡”的低音刺激比高音刺激效果更好,而研磨的聲音能夠顯著地增加緊張感。最後,我們用Oculus的免費3DAudioSDK來加強音頻的立體感。

  整體體驗

  雖然我們投入了大量的精力去製作《死亡秘密》這一款驚悚遊戲,但我們無法預見玩家能體會到其中多少的恐怖氣氛,也很難預測遊戲中的不同恐怖機製在一名玩家剛剛接觸這類遊戲時會怎麼運作。《死亡秘密》顯然比我所認為的還要嚇人,我低估了我們在開發的結束階段所加入的一些小細節對遊戲整體感覺的效果。恐怖遊戲帶來的是一種整體體驗,很難挑出單獨的某個機製說僅僅是它創造了緊張的感覺,所有機製的結合才能給你帶來驚喜。

  懸念和緊張是遊戲中很難產生的情緒,你需要投入大量的時間,驚嚇玩家並使他們保持恐懼,從任何可能的角度刺激他們的感官。最好的恐怖遊戲能讓玩家忘記遊戲的核心機製,而只專注於恐怖的故事。你必須思考每一個技巧,每一項藝術選擇,服務於更大的目標――使玩家保持專注並感受到安全感的喪失。

  恐怖並不簡單,但它所帶來的參與程度配得上你的付出,它能提供其他遊戲元素無法實現的與玩家對話的機會。

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